من الفكرة إلى لعبة قابلة للعب: مختبر تطبيقي على مدى ثلاثة أيام يجمع التفكير التصميمي وتصميم الألعاب، وينتهي بنموذج لعبة مُختبَر ومطوَّر.

لا يوجد موعد معلن بعد
سجّل اهتمامك وسنحدد الموعد القادم بناءً على عدد المهتمين
ديتوبيا برنامج تطبيقي لتصميم الألعاب، يُقام على مدى ثلاثة أيام بإجمالي ١٥ ساعة. يعيش فيه المشاركون تجربة تجمع بين التفكير التصميمي وتصميم الألعاب: يفهمون اللاعب والتحدي الذي يريدون التعامل معه، ويبتكرون فكرة لعبة، ثم يحوّلونها إلى نموذج قابل للعب والاختبار. تنطلق ديتوبيا من أن المتعة هي ما يدفع الناس إلى اللعب والاستمرار؛ لذلك يتعلم المشاركون تصميم تجربة ممتعة أولًا، ثم توظيفها لتحقيق أثر تعليمي أو اجتماعي أو مؤسسي أو تجاري بحسب فكرة اللعبة. ويعمل كل مشارك على لعبته، مع الاستفادة من المجموعة في توليد الأفكار وتجربة النماذج وتقديم الملاحظات. وفي نهاية البرنامج، يعرض المشاركون ألعابهم بعد اختبارها وتطويرها. أهداف البرنامج يهدف ديتوبيا إلى تمكين المشاركين من: 1. تطبيق خطوات تصميم الألعاب عمليًا، من فهم اللاعب وتحديد التحدي إلى بناء نموذج واختباره. 2. تصميم ألعاب تقودها المتعة وتحقق غرضًا واضحًا، مع اعتماد المتعة بوصفها المعيار الأول لتجربة اللاعب. 3. استخدام التفكير التصميمي لفهم اللاعبين وصياغة فرص تصميم مستندة إلى احتياجاتهم وسلوكهم. 4. تحويل الأفكار إلى ألعاب قابلة للعب بدل التوقف عند وصف الفكرة أو كتابة تصور نظري لها. 5. ممارسة اختبار اللعب والتطوير المتكرر استنادًا إلى ما يحدث أثناء التجربة الفعلية. 6. الخروج بنموذج لعبة مجرّب ومطوّر يمكن عرضه واستكمال العمل عليه بعد البرنامج. المخرج النهائي نموذج لعبة قابل للعب، جرى اختباره مع لاعبين وتعديله بناءً على نتائج التجربة.
مدخل إلى تصميم الألعاب
ما الذي يجعل النشاط لعبة؟ • الفرق بين فكرة اللعبة وتجربة اللعب الفعلية • عناصر اللعبة: اللاعب، الهدف، التحدي، القرارات، القواعد، التفاعل، والتغذية الراجعة • كيف تتولد المتعة من أفعال اللاعب وخياراته، لا من شكل اللعبة أو قصتها فقط • أمثلة على توظيف الألعاب في سياقات مختلفة
فهم اللاعب وتحديد التحدي
تحديد من صُممت له اللعبة والسياق الذي سيلعب فيه • استكشاف احتياجات اللاعب ودوافعه وسلوكياته • تحديد التحدي أو الموضوع الذي ستتناوله اللعبة • صياغة الغرض من اللعبة: ماذا نريد أن يعيش اللاعب أو يفهم أو يفعل بعد تجربتها؟ • تحديد العلاقة بين الغرض المقصود وتجربة اللعب، مع إبقاء المتعة في مركز التصميم
ابتكار فكرة اللعبة وتصميم تجربتها
توليد أكثر من فكرة قبل اختيار اتجاه التصميم • تحديد «الفعل الأساسي» الذي سيكرره اللاعب وما الذي يجعله مشوقًا • تصميم هدف اللعبة والتحديات والخيارات والمكافآت أو النتائج • بناء تسلسل تجربة اللاعب من الدخول إلى اللعبة حتى نهايتها • اختيار الفكرة وفق وضوحها، وقابليتها للتنفيذ والاختبار، وقدرتها على الجمع بين المتعة والأثر
بناء النموذج الأولي وقواعد اللعبة
تحويل الفكرة إلى نسخة بسيطة يمكن لعبها • تحديد المكونات اللازمة لبدء التجربة • كتابة قواعد واضحة: كيف تبدأ اللعبة؟ ماذا يفعل اللاعب؟ كيف يتقدم؟ ومتى تنتهي؟ • اختبار القواعد أوليًا للتأكد من أن اللعبة قابلة للعب دون شرح مستمر من مصممها • تحسين النموذج قبل تقديمه للاعبين الآخرين
اختبار اللعب وتطوير اللعبة
ملاحظة ما يفعله اللاعبون أثناء اللعب، لا الاكتفاء بسؤالهم إن كانت اللعبة أعجبتهم • اكتشاف لحظات الحماس والارتباك والملل والتوقف • جمع الملاحظات من اللاعبين وزملاء البرنامج • التمييز بين المشكلة في القواعد، أو مستوى التحدي، أو وضوح الهدف، أو ارتباط اللعب بالغرض من اللعبة • تعديل النموذج وإعادة تجربته للوصول إلى نسخة أفضل
التطبيق العملي وعرض الألعاب
يمر كل مشارك برحلة تصميم لعبة خاصة به، بينما تؤدي المجموعة دور الشريك في العصف الذهني والاختبار والنقد • في ختام ديتوبيا تُجرَّب الألعاب وتُعرض مع شرح فكرتها، والجمهور الذي صُممت له، وما تغيّر فيها بعد الاختبار، والخطوة التالية لتطويرها
تخرج بلعبتك الخاصة
يعمل كل مشارك على لعبة من فكرته، وينتهي البرنامج بنموذج قابل للعب لا بتصور نظري
اختبار لعب حقيقي
تُجرَّب لعبتك مع لاعبين آخرين وتُطوَّر بناءً على سلوكهم الفعلي وملاحظاتهم
المتعة أولًا ثم الأثر
منهجية توازن بين تجربة لعب ممتعة وغرض تعليمي أو اجتماعي أو مؤسسي أو تجاري واضح
التفكير التصميمي في خدمة اللعب
أدوات لفهم اللاعب ودوافعه وصياغة فرص التصميم قبل البدء في بناء اللعبة
نماذج سريعة بموارد بسيطة
تتعلم بناء نموذج أولي بمواد متاحة دون الحاجة إلى برمجة أو خبرة تقنية مسبقة
مجموعة تصميم داعمة
يشاركك الزملاء العصف الذهني وتجربة النماذج وتقديم النقد البنّاء طوال البرنامج
يوم عرض ختامي
تعرض لعبتك في الختام مع قصة تطويرها وما تغيّر فيها بعد الاختبار وخطوتها التالية
ثلاثة أيام مكثفة
١٥ ساعة من العمل التطبيقي الحضوري في بيئة مختبر تفاعلية
أنس قاضي خبير معتمد في التيسير والابتكار، يشغل منصب الرئيس التنفيذي لمركز الابتكار الاجتماعي "سنا"، ومؤسس استديو Palm+ للابتكار الاجتماعي، ويمتلك خبرة تتجاوز 10 سنوات في الاستشارات وتصميم وبناء المبادرات والمشاريع والاستراتيجيات في مجالي الابتكار والتنمية. يعمل مدربًا ومحاضرًا في الابتكار والتفكير التصميمي، ومستشارًا للابتكار والتصميم في i-be، ومستشارًا للتيسير في ES Facilitation، وهو مدير مشاريع تنموية معتمد من PM4NGOS، ومستشار معتمد في تطبيقات الاستدامة من الشبكة الإقليمية للمسؤولية المجتمعية. كما حصل على دبلوم استشراف المستقبل من مؤسسة دبي للمستقبل، وهو ميسر معتمد في منهجية التصميم المرتكز حول الإنسان (HCD) من Acumen+، مما يمنحه أدوات متكاملة للجمع بين التفكير الاستراتيجي والتصميم الإنساني في بناء حلول مبتكرة ومستدامة.
عمر كدام مستشار في تصميم تجارب الابتكار وتصميم تغيير السلوك، متخصص في التلعيب (Gamification) والألعاب الجادة والمحاكاة التعليمية. يعمل حالياً مستشاراً في Ghadan بالرياض مع جهات القطاعين غير الربحي والحكومي. لديه أكثر من عشر سنوات من الخبرة في تحويل المفاهيم المعقدة إلى تجارب تعلّم تفاعلية ومؤثرة. شغل منصب مدير التلعيب في WizEra، ثم في مسارات حيث أسّس استوديو للتلعيب من الصفر. قاد وصمّم برامج قائمة على الألعاب لمنظمات دولية منها اليونيسف، والوكالة الأمريكية للتنمية الدولية (USAID)، والاتحاد الأفريقي، والمنظمة الدولية للهجرة، وCARE، وWelthungerhilfe، في مجالات الصحة العامة والحوار والتفكير النقدي وتمكين المرأة. شملت أعماله تدريب المدربين وبناء أنظمة المتابعة والتقييم. يقدّم معامل ابتكار وتجارب محاكاة تفاعلية، منها «معمل الابتكار» لمبادرات خدمة ضيوف الرحمن في مكة المكرمة، ومحاكاة «تحدي النمو» التي خاضها 100 مشارك من أكثر من 20 جهة غير ربحية.
لا توجد مواعيد قادمة حالياً.
لا يوجد موعد معلن بعد
سجّل اهتمامك وسنحدد الموعد القادم بناءً على عدد المهتمين
لا توجد تقييمات بعد — كن أول من يقيّم هذه البرنامج!